Создатели Paralives отказались от нейросетей и записывают звуки обуви с песком и туфлями из секонд-хенда
Студия Paralives Studio решила строить разработку симулятора жизни Paralives исключительно на ручном труде. Руководитель проекта Алекс Массе запретил использовать генеративный искусственный интеллект на всех этапах производства - от программирования и создания графики до анимаций, музыки и звуковых эффектов.
По словам авторов, такой подход должен сохранить индивидуальность игры. Команда стремится не просто выпустить очередной симулятор жизни, а создать проект с узнаваемым художественным стилем, живой атмосферой и ощущением рукотворности. Разработчики считают, что автоматическая генерация контента нередко приводит к однообразию и лишает произведение авторского почерка.
Особенно необычно этот принцип проявился в работе над звуком. За аудиодизайн и музыку Paralives отвечает один специалист - Андреи Кастаньон. В подкасте Audio Logs он рассказал, что практически не пользуется готовыми цифровыми библиотеками и старается самостоятельно записывать большинство необходимых эффектов.
Для имитации шагов по разным покрытиям композитор превратил собственный шкаф в своеобразную студию Foley. Внутри он разместил коробки с песком, землей и другими материалами, чтобы вручную получать характерные звуки передвижения персонажей. Такой метод позволяет точнее контролировать результат и подбирать звучание под конкретную поверхность.
Запись женской походки потребовала отдельного эксперимента. Кастаньон отправлялся в благотворительные магазины Salvation Army и покупал туфли на каблуках. Затем обувь использовалась для записи ритма шагов в домашней спальне, оборудованной под временную звукозаписывающую площадку. Со стороны подобная сцена могла выглядеть странно, однако именно такие бытовые решения помогают добиться более естественного звучания.
Ручная запись важна еще и потому, что шаги в игре должны передавать не только тип покрытия, но и особенности персонажа. На восприятие влияют вес героя, темп движения, обувь, высота каблука и характер походки. Универсальный звук из стандартной библиотеки не всегда способен убедительно передать все эти нюансы.
Не менее необычным стал процесс создания языка Parli - вымышленной речи, на которой разговаривают персонажи. Композитор потратил свыше двух месяцев на изучение романских языков, фонетики и принципов построения диалектов. В результате он подготовил масштабный документ с двадцатью вариантами возможного звучания Parli.
Однако серьезная лингвистическая работа не получила одобрения руководителя проекта. Алекс Массе решил, что предложенная система оказалась слишком сложной и академичной для игры. В итоге команда остановилась на более легком и юмористическом варианте - спонтанной тарабарщине с преобладанием гласного звука "и" и запоминающимися словами вроде Pooki.
Итоговая структура языка строится на открытых слогах: согласные чередуются с гласными. По принципу звучания это частично напоминает японскую фонетику. Такой прием делает реплики персонажей простыми для восприятия, легко узнаваемыми и не привязанными к конкретному реальному языку.
Отказ от нейросетей затронул и музыкальную составляющую. Разработчики учитывали, что игроки могут проводить в виртуальном мире сотни часов. Если постоянно воспроизводить одни и те же мелодии, они быстро начинают раздражать и многие пользователи предпочитают полностью отключать звук.
Чтобы избежать слуховой усталости, в основном режиме жизни Paralives не будет непрерывного музыкального сопровождения. Композиции станут появляться в эмоционально важных сценах - например, во время первого поцелуя, рождения ребенка или смерти близкого персонажа. Музыка должна подчеркивать событие, а не сопровождать каждую секунду игрового процесса.
В строительном режиме и редакторе персонажей используется более динамичная система. При приближении камеры к объектам музыкальные композиции могут постепенно терять отдельные инструментальные партии. Благодаря этому звук не остается статичным и меняется в зависимости от действий игрока.
Время суток также влияет на атмосферу. Дневные аранжировки будут сменяться более спокойными вечерними версиями с мягким lo-fi-звучанием. Такой подход помогает подчеркнуть перемены в виртуальном мире без необходимости постоянно использовать громкие или навязчивые музыкальные темы.
Решение отказаться от генеративного ИИ может стать для Paralives важной частью маркетингового образа. Сегодня разработчики часто рассказывают либо о внедрении нейросетей, либо, наоборот, о полном отказе от них. В случае Paralives студия делает ставку на прозрачное авторство и демонстрирует, как создаются отдельные элементы игры.
При этом ручная работа не означает отказ от современных технологий вообще. Команда может использовать обычное программное обеспечение для монтажа, обработки, сведения и интеграции звуков. Принципиальное ограничение касается именно генеративных систем, которые самостоятельно создают текст, изображения, музыку, код или другие материалы на основе запросов.
Подобный подход требует больше времени и ресурсов. Запись каждого эффекта приходится планировать, проводить и редактировать вручную, а не выбирать готовый вариант из огромной базы. Зато результат потенциально оказывается более цельным: звуки, музыка и визуальная часть создаются в рамках одной художественной концепции.
Для игроков это может быть особенно заметно в деталях. Скрип двери, шорох одежды, звук каблуков на полу или изменение акустики комнаты способны сильнее влиять на погружение, чем громкая фоновая композиция. Именно из небольших элементов складывается ощущение живого пространства.
Paralives пока остается проектом, который пытается конкурировать не масштабом, а вниманием к деталям. Необычные методы записи, экспериментальный язык и осторожное использование музыки показывают, что разработчики стремятся сделать симулятор не просто функциональным, но и характерным. Если задумка будет реализована в полной мере, рукотворное звучание станет одной из отличительных особенностей игры.


